Dienstag, 28. Juli 2009

Tactica Eldar Jetbikes - brauchen und missbrauchen

Nachdem ich nun einige Spiele mit den Jetbikes bestritten habe, bin ich mal der Meinung ich sollte meine Erfahrungen zu Papier bzw. zu blog bringen:

1. Es ist verdammt hart, ein Jetbike zu sein:

Wenn es mal nicht um Missionsziele geht und punktende Einheiten mal nicht so wichtig sind, werden meine Jetbikes als Schilde mißbraucht. Am besten funktioniert das wenn ich sie weit genug bewege damit sie einen 3+ decker haben. In einer hinteren Reihe stehen die Dicken (Falcons, Illum Zars, Serpents). Die wurden alle mit einem Base gesegnet, das über einen kurzen "Stengel" (nicht lachen an dieser Stelle) verfügen. Die Jetbikes selbst allerdings haben den langen "Stengel". Damit sind die Jetbikes in einer guten Höhe um den Fahrzeugen dahinter einen Deckungswurf zu verschaffen. Dies geschieht natürlich erst in der Nahkampfphase, also nachdem die Ballerpanzer deckungsfrei den Gegner beschossen haben. Mit ihrer Sonderbewegung stehen die Jetbikes dann vor den eigenen Panzern und haben selbst einen 3+ Decker, die Panzer dahinter einen 4+ Decker. Das zusammen mit der Gunst des Schicksals (misslungene Schutzwürfe wiederholen) eines Runenpropheten sollte die Überlebenschancen meiner Panzer drastisch erhöhen. So werden einige Gegner mindestens eine wertvolle Schußphase auf die Jetbikes verschleudern bis ich meine Ziele leichter erreicht habe. Die Erfahrung zeigt, daß diese Jungs eine menge Feuer einstecken bevor sie von der Antigrav-Harley stürzen.

2. Diese Eldar kommen doch nie durch unsere Frontpanzerung

Durch ihre hohe Bewegung ist es einem 6er Trupp Jetbikes ein Leichtes bereits im zweiten Spielzug in die Seitenpanzerung gegnerischer Panzer zu schießen. Sollten sie lange genug überleben, werden sie im 3. Spielzug vielleicht sogar hier und da eine Heckpanzerung erwischen. Rechnen wir ein wenig nach: im 6er Trupp habe ich 2 Shurikenkanonen (24´´ S6 Sturm3) was stattliche 6 Schuss ergibt. Bei einer BF von 3 treffen im Durchschnitt 3 Schüsse. Viele Fahrzeuge haben eine Seitenpanzerung von 11, Rhinos haben die 11 sogar in der Front. Damit ergibt die Wahrscheinlichkeitsrechnung bei 3 Treffern eine ganze mächtige 5 oder 6. Ob es nun eine 5 oder 6 wird ist eine 50%ige Chance. Die Spiele haben mir gezeigt, daß es sich besser auszahlt auf Artilleriepanzer zu schießen. Über die Auswirkungen von Volltreffern brauche ich nichts sagen, denn da ist immerhin auch möglich das Ziel zu zerstören. Aber reden wir vom wahrscheinlicheren Fall eines Streifschusses, da manche Panzer in der Seite auch die 12 aufbieten können. Während es einen Transporter kaum juckt, ist für einen Artilleriepanzer ein Endergebnis von 1, 2 und 3 nicht so angenehm. Entweder er kann nicht schießen, schießen und bewegen oder seine riesige Kanone wird zerstört. Da mein Streifschuß einen -2 Modifikator erleidet, darf ich alles würfeln, nur keine 6. Da wäre der Ballerpanzer nur lahmgelegt. Also: Sobald ich einen Streifschuß habe ist der Panzer für seine nächste Schußphase nutzlos.

3. Meins oder Deins? Meins, wetten???

Mit ihrer stattlichen Bewegung von 30´´ (24 turboboost + 6 in der Nahkampfphase) kommen die Bikes in den letzten Runden des Spiels auf so gut wie jedes Missionsziel. Damit kann man entweder gegnerische Missionsziele verweigern (in Kombination mit vorigen Panzerschocks um einen Zugang auf 3´´ um den Marker zu erhalten) oder eigene Missionsziele, die man das ganze Spiel über ignoriert hat zu besetzen. Das letztere funktioniert besonders gut, da sich dort in der Regel weniger Gegner aufhalten, nachdem man wohl weislich woanders Druck gemacht hat und den Gegenspieler dazu verleitet seine Truppen nach eigenen Vorstellungen zu bewegen. Die Kunst ist aber die Jetbikes so lange überleben zu lassen. Das geht entweder durch Reserven, Deckung betontes Spielen oder wieder durch Turboboost + Gunst des Schicksals. Und je erfahrener der Gegenspieler ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß er diesen Plan kennt oder erkennt. Auf jeden Fall wird er sein Feuer auf die Jetbikes lenken und dadurch die anderen gefährlichen Einheiten der Eldarstreitmacht vernachlässigen - ein schwerer Fehler. Aber sollten die Bikes eingehen, hat man ja immerhin (hoffentlich) noch ein paar Gardisten oder Asuryans Jäger in einem Serpent um Missionsziele zu halten.

4. Verdammt, wer hat den Notausgang abgeschlossen, es brennt im Rhino!!

Ach, wie liebe ich das, wenn ich ein Rhino oder Land Raider mit den Jetbikes umzingle und dann das Ergebnis Zerstört würfle. Die Passagiere müssen aussteigen, können sie aber nicht, da ihre Zugangsluken blockiert sind. Der Notausstieg funktioniert auch nicht, da er sich dazu um 2´´ um den Rumpf platzieren muß. Meine Jetbikes halten natürlich den provisorischen Abstand von 1´´ zum gegnerischen Transporter und er müßte dann seine Passagiere genau auf meine Bikes platzieren. Unter dem Strich verhält es sich so, daß er nicht aussteigen KANN!! Und was passiert mit Passagieren, die nicht aussteigen können? Richtig, sie werden zerstört. Das ist besonders Lecker, wenn die Passagiere recht punkteintensiv waren. Natürlich darf das Fahrzeug nicht explodieren, da ansonsten die Passagiere anstelle des Fahrzeugs platziert werden anstatt auszusteigen. Aber auch hier werden von 10 transportierten Modellen doch einige "gratis" sterben, da sie einfach nicht den Platz auf dem Dach des Rhinos oder der Chimäre haben. Und die Chance auf einen verpatzten Niederhalten Test besteht ja auch, womit sie im nachkommenden Spielzug keinen Gegenangriff starten können. Mein Tip gegen Transporter ist also der mit haufenweise S6 Waffen draufzuhalten. Das ergibt eine Menge Streifschüsse, die neben Auswirkungen wie nicht bewegen auch Waffe zerstört und Lahmgelegt bringen. Und wenn ein waffenloses lahmgelegtes Fahrzeug nochmal so ein ergebnis erhält, wird es zerstört, wobei wir wieder dabei sind, daß es für die Jungs unmöglich ist auszusteigen und sie automatisch ausgeschaltet werden.

5. Du kommst hier nicht vorbei!!

Stellt euch vor, eine Einheit steigt aus ihrem Transporter aus und ballert mal munter drauf los. Im eigenen Spielzug umzingle ich wieder gerne diese Einheit und führe danach einen Panzerschock durch. Im besten Fall (wie gegen einen Chaosspieler erlebt) hat die Einheit keine Panzerbrechenden Waffen. Aber erstmal von Anfang an. Die geschockte Einheit muß einen MW Test besteht oder sie flieht. Aber wohin soll sie fliehen? Links und rechts stehen meine beiden Jetbike Einheiten, da gehts nicht durch. Von Vorne kommt ein Panzer angerast, da kann er auch nicht durch, weil er durch die Positionierung meiner Jetbikes nicht am Panzer vorbeikommt, ohne den 1´´ Abstand einzuhalten. In den Transporter kann er auch nicht einsteigen, da das Einsteigen in seiner eigenen Bewegungsphase passiert. Er ist umzingelt und damit wird der Trupp entfernt. Gehen wir aber davon aus, daß er entweder seinen Test schafft oder furchtlos ist. Sollte er panzerbrechende Waffen haben, kann er sie ja einsetzen (wenn nicht, dann ist er eh dahin, weil er nicht aus dem Weg weichen KANN. Gehen wir vom Schlimmen Fall eines Melters aus. Er wirft auf 6´´ 2 Würfel für den Panzerungsdurchlag (einen wenn ich mit dem Serpent schocke har har har). Meine Panzer haben eine Front von 12. Also wird er gegen den Serpent bzw. mit S8 Waffen (SM Energiefäuste, etc) eine 4+ brauchen um Schaden anzurichten. Also eine 50%ige Überlebenschance für die Einheit. Option A er verpatzt seinen Durchschlag - er ist tot und seine Einheit mit. Bei einer 4 hat er einen Streifschuß, auf einen Voltreffer hat er eine 33,33%ige Chance (jedenfalls mit S8 gegen Falcons und Illums). Bei einem Streifschuß hilft ihm nur eine 6, da er mich effektiv am weiterbewegen hindern muß, und mit -2 durch den Streifschuß wär ich dann lahmgelegt. Eine 5 wird zu Waffe zerstört, eine 4 ist schon happig, da es mich am weiterbewegen hindert. Aber Papa hat natürlich Seelensteine montiert, also hilft ihm wirklich nur eine 6. Nehmen wir aber an, er wird mit einem Falcon konfrontiert und er landet einen Volltreffer. Eine 4, 5 und 6 helfen ihm (Seelensteine negieren immernoch die 2), allerdings wirft er dank Holofeld 2 Würfel also verringert sich seine Chance um weitere 50%. Ihm helfen jetzt nur noch die Würfe 44, 45, 46, 55 und 66, sonst heißt es adé teure Einheit. Rechnet es mal durch ... die Chancen stehen massiv zu Gunsten der Eldar!

6. Weg mit den Knallfröschen, jetzt ist Nachtruhe

Nachdem ich Gunst des Schicksals auf die Jetbikes gelegt habe, habe ich keine Skrupel sie gegen gegnerische Devastoren oder Waffenteams einzusetzen. So sollten sie mindestens 2 Spielerzüge aushalten, wenn nicht mehr. Weiche Ziele wie Imperiale oder Khaindare können sie sogar ausschalten und sich danach weiteren Aufgaben widmen. Auf jeden Fall erkaufen sie mir damit wertvolle Ruhepausen vor gegnerischem Beschuß. Hoffentlich genug um meine Pläne mit meinen anderen Einheiten durchführen zu können. Ihre Siegeschancen steigen, wenn sie vorher noch auf die gegnerische Einheit draufschießen. Gegen Servoträger erwarte ich keine großen Taten, aber wie gesagt, mit weicheren Zielen sollten sie siegreich aus dem Konflikt gehen.

7. Lauf, Forrest, Lauf!!!

Wenn mal eine gegnerische Einheit am Fliehen ist und die Jetbikes sich in der Nähe befinden, sollte man in der Nahkampfphase hinter den Unglücklichen herdüsen. Normale Einheiten werden Anfang des eigenen Spielzuges weiterfliehen, SM sind da anders. Sie Sammeln sich am Ende der Phase in der sie geflohen sind. Allerdings NICHT, wenn sich Gegner innerhalb von 6 Zoll befinden. Das können sie nicht ignorieren und fliehen weiter. Sollte ich also das Glück haben, das sie sich gleich außerhalb der 6´´ Zone herausbewegen, dann bewege ich die Jetbikes parallell zu ihrer Fluchtroute etwa 6´´ neben ihrer Fluchtroute, damit sie bei jedem Ergebnis von 2-12 als Fluchtdistanz immernoch am Sammeln gehindert werden. Ihren Fluchtkorridor lasse ich natürlich großzügig wie ich bin leer, damit sie auf ihrer Flucht nicht umschwenken müssen und wertvolle Zoll gewinnen. Immerhin will ich sie bis zur Spielfeldkante "eskortieren" womit sie effektiv aus dem Spiel wären. Natürlich ist es überflüssig zu erwähnen, daß dies bei furchtlosen Einheiten nicht funktioniert, da sie nicht fliehen, aber ich mach das mal trotzdem. Eine andere Sache sind Tyraniden. Solange noch ein Schwarmbewußtsein auf dem Tisch ist, werden fliehende Käfer in ihre Richtung krabbeln, da ist also ein wenig Feinspitzengefühl nötig, da sich die Mistdinger auch dann sofort sammeln, wenn sie in Schwarmreichweite sind. Bedenkt bitte, daß sich dabei die Käfer nicht nur zum Bewußtsein hin bewegen sondern das Bewußtsein auch auf die fliehenden Einheiten zumarschieren kann. Ist keine nette Überraschung, wenn man feststellt, daß die am Anfang des Nidspielzugs in Flucht befindliche Einheit, plötzlich ihre Meinung ändert und in der Nahkampfphase meine "Eskorte" auseinandernimmt.

8. Sie haben Kenny getötet!! Ihr Schweineeee!!!!

Bitte, bitte, bitte, nehmt immer mindestens 6 Jetbikes mit, ab 9 seid ihr wirklich sicher. Wie oft hab ich bei 3 Jetbikes einen einzigen Windreiter verloren und der Rest hat sich dann mit 12-18´´ von meiner eigenen Spielfeldkante verduftet. Wenn ich 25% in einer Phase verliere muß ich einen Test auf die 8 machen oder ich ziehe mich 3W6 zurück. Das kann eine riesige Distanz sein. Eine möglichkeit wäre einen Avatar mitzuschleppen, der meine Einheiten innerhalb von 12´´ furchtlos macht, aber der kann es mit der Geschwindigkeit der Jetbikes nicht aufnehmen. Insofern müßte er ihnen hinterherdackeln und das ist nicht der Sinn der Sache. Auf der anderen Seite könnte man sie mit der Gunst des Schicksals überhäufen um ihre Überlebenschancen zu erhöhen, aber irgendwann werde ich die Mächte des Runenpropheten woanders brauchen als babysitter für die bikes. Ein Runenleser mit Stählerner Entschlossenheit wäre auch noch eine Option, aber der ist doch recht teuer. Am besten wäre eine Einheit in der mir der geschätzte Gegenspieler mind. 3 Modelle ausschalten muß - also mindestens 9 Modelle. Damit wird die Einheit zwar wieder teuer, aber ich habe dann auch 3 Shurikenkanonen (9 Schuss auf 24´´ mit S6, DS5). Bleibt jedem seine eigene Entscheidung wie er vorgeht, ich jedenfalls bin dazu übergegangen 6 Jetbikes einzusetzen. Mal sehen ob ich meine Einstellung noch modifizieren muß ...

9. Ich seh dich ... du mich nicht!

Der Vollständigkeit halber hier noch die offensichtlichste Taktik der Eldar Jetbikes. Wenn das Gelände günstig ist und Sicht blockierendes Gelände an den Flanken steht, kann man es nutzen um in der Bewegungsphase bis zu 6´´ neben dem Gelände rumtuckert und in der Fernkampfphase das Feuer auf den Gegner eurer Wahl zu eröffnen. In der Nahkapmfphase kann man sich dann der Rache des Gegenspielers entziehen indem man sich hinter des Sichtlinie blockenden Geländes in Sicherheit bringt.

10. Schön und gut, aber was soll ich jetzt wann anwenden?

Um den besten Effekt aus den Jetbikes zu ziehen muß man sich zuerst Mission und gegnerische Armee vor Augen führen. Brauche ich punktende Einheiten um Missionsziele zu erhaschen? Dann kann ich nicht verschwenderisch mit den Jetbikes umgehen, denn ich werde sie zu Spielende brauchen. Sie in Reserve zu halten wäre dann nicht schlecht, um sie einige Spielzüge lang vor der Wut des Gegenspielers zu schützen. Geht es um Killpoints? Dann wäre die Gunst des Schicksals für die Jungs nicht schlacht. Hier kann man sie durchaus als Köder oder Stopper mißbrauchen während man unterdessen mit dem restlichen Arsenal der eigenen Armeeliste seine eigenen KP holt. Ebenfalls wäre es interessant sie als Panzerjäger einzusetzen, denn jedes Rhino ist auch KP wert. Und wie sieht es mit dem Gegenspieler aus? Ist es eine Nahkampfarmee mit wenigen Fernkampfwaffen oder mit geringer Reichweite, dann kann man sie bereits zu Spielbeginn aufstellen um möglichst viel Schaden vor den eventuellen Nahkämpfen auszuteilen. Ist der Gegner furchtlos? Dann werden Panzerschocks und Eskorten der fliehenden Einheiten entfallen. Gegen Massenarmeen?? Ich empfehle die ersten 3 Spielzüge lang auf alles zu schießen und wenn der geschätzte Mitspieler dann auf Nahkampfreichweite gekommen ist, mit allem was man hat so weit wie möglich in die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, vielleicht sogar hinter ihn in seine eigene Aufstellungszone. Das kostet zwar den gesamten 4. Spielzug, erkauft aber den 5. Spielzug und einen eventuellen weiteren 6. Spielzug. Besonders mutige bleiben auch im 6. Spielzug stehen und feuern drauf los, in der Hoffnung, daß es keinen 7. Spielzug gibt. Aber, liebe Runenpropheten, verlasst euch lieber nicht darauf.

Ich hoffe den einen oder anderen Tip abgegeben zu haben, der euch weiterhilft. Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt, dann könnt ihr stehts hier einen Kommentar hinterlassen oder mir eine e-mail unter PoQ@gmx.at schicken. Ich werde versuchen Zeit zu finden eure Anregungen zu teilen und eventuelle Fragen zu beantworten. Wenn besonders herausstehenden Ideen kommen, würde ich mich über eure Erlaubnis freuen, sie hier kund zu tun.

Lasst die anderen Völker erfahren warum wir einst gefürchtet wurden und warum wir die Herren der Galaxis waren ... und es wieder werden, wenn unsere Zeit gekommen ist. :-)

Sonntag, 19. Juli 2009

Firepower VS Flowerpower

So, nach einer stressigen Woche endlich mal Zeit um den Turnierbericht der Agram Wars zu posten und mich auf das hobby zu stürzen wie es sich nun mal gehört. Nach einer mehrstündigen Reise, die voller Fachsimpeln über 40k sowie allgemeiner Polizeiarbeit in Wien war ruhten wir uns im Hostel erstmal aus bevor wir am Morgen danach mit Euphorie das Turnier starteten.

Meine Taktik war lediglich den Illum Zar, Falcon mit Feuerdrachen, Serpent mit Banshees und Yriel und den Falcon mit Elthran samt Gefolge aufzustellen. Die bikes sollten als punktende Einheiten das Spiel per Reserve betreten, um sie möglichst lange vor dem feindlichen Beschuß zu sichern. Die Aufstellung war auch einfach. 2 Panzer stellte ich dort auf, wo ich sie haben wollte, die anderen 2 irgendwo hin. Durch Eldrad kann ich vor Spielbeginn W3+1 meiner Einheiten neu positionieren. Damit gebe ich meine Angriffspläne nicht bekannt und mein geschätzter gegenspieler kann nicht so aufstellen, daß er ihn mir versaut. Sollte ich als erster aufstellen müssen, würde ich zwei der Panzer im offenen stehen lassen und eben diese danach wieder entfernen. Damit sollte doch der eine oder andere Spieler sich auf die Panzer im Offenen konzentrieren und seine Einheiten auf eine Spielfeldseite konzentrieren, in der später nichts stehen würde.

1. Spiel VS Ultramarines (Killpoints)
Marneus Calgar ... toll! Damit kann ich meine Panzerschocks vergessen. Aber er hatte ja noch 1 Land Raider mit 5 Termis drin, 2 5er Trupps mit Rhino, 1 10er Trupp Sternguard mit Rhino und 3 Demolisher. Da Cunnin Plan besagte mir die Rhinos zu schnappen und dann den Demolishern die Reichweite zu verweigern. Sollten sich diese allerdings nach vor wagen, würde ich sie in der Seitenpanzerung beehren. Er stellte nur den Land Raider mit Calgar und Termis auf, ich wie geplant nur die 4 Antigravpanzer. Allerdings ließ ich mich im 2. Spielzug dazu verleiten mit den Feuerdrachen auf Land Raider Jagd zu gehen und ließ sie auf 6`` um den Ultramarine aussteigen um ihn zu grillen. Ich legte ihn nur lahm und meine Feuerdrachen sowie der sie begleitende Falcon wurden zu Schrott verarbeitet. Ich lag 0-2 hinten - Zeit mich meines ursprünglichen Plans zu besinnen. Der Land Raider hatte noch die 2 LKs allerdings war er auf der linken Flanke. Ein Rhino parkte gleich zu seiner Rechten und so wollte ich das Rhino unbedingt lahmlegen, damit seine seitliche LK nicht schießen konnte. Ich zerstörte das Rhino und raubte ihm damit die Sichtlinie mit der LK. 1-2 für meinen geschätzten Gegner. Im weiteren Spielverlauf schrottete ich noch ein Rhino (2-2) und dezimierte einen 5er Trupp trotz 3+ Decker auf einen einzigen Marine. Wie geplant hielt ich mich aus der Reichweite seiner Demolisher, allerdings versagte mir das Glück und es gab keinen weiteren Spielzug 6 in dem ich höchstwahrscheinlich den letzten Marin geschrottet hätte. Also ein Unentschieden weil ich keine 3+ für einen weiteren siegreichen Spielzug würfeln konnte.

2. Spiel VS Chaos Space Marines (2 Mission Objectives)
2 Prinzen mit Lash und Flügeln standen mir entgegen, sowie 1 Demolisher, 2x3 Oblitorators, 2 voll aufgepumpte 10er Trupps Chaos Space Marines und 6 Chaostermis mit Champions und allem drum und dran. Im ersten Spielzug konnte ich einen Trupp Oblitorators einäschern, aber die Prinzen, Termis und düsten schon auf mich zu, der Dempolisher bewegte sich auf mein Missionsziel zu. Seines wurde von den 20 CSM gesichert. Im weiteren Spielverlauf mußte ich meine Feuerdrachen opfern um einen Prinzen einzuäschern, der mit Flügeln eine ziemliche Gefahr darstellte meine Fahrzeuge anzugreifen. Mein Bikertrupp wuselte um Seiten und Heckpanzerung des Demolishers herum, konnte aber kaum Schaden austeilen. Im Gegenzug wurde er ausgelöscht. Nun war es an der Zeit seine punktenden Einheiten auszuschalten. Er konnte mit keiner Einheit mein Missionsziel halten, da sie nicht punktend waren und meine zweite Einheit bikes hielt sich mit reihenweise 1ern immer in Reserve. Dummerweise vergas ich im 4. Spielzug +1 auf den Reservewurf durch Yriel zu geben. Banshees und Yriel stießen auf die CSM herab, die bereits 3 Mann verloren hatten. Während die Banshees ohne einen Marine auszuschalten selbst ausgelöscht wurden, blickte Yriel seine Widersacher böööse mit der Schablone an und tötete 7 von 8 seiner Gegner. Der letzte Überlebende floh vom Tisch. Nun war ich im 4. Spielzug im Offenen und wurde von 9 Pistolenschüssen auf 2 LP reduziert und im Nahkampf tötete ich noch 4/9 ohne selbst einen Kratzer davonzutragen. Leider bestand der CSM seinen Moraltest. Im 5. Spielzug kamen endlich die Bikes, aber die brauchten noch einen Spielzug zum gegnerischen Missionsziel - meines war zu offen für solche Scherze. Den Beschuß überstanden sie nicht zuletzt deswegen, weil ich die Oblitorators mit Eldrad samt Gefolge im Nahkampf band. Am Ende des 5. Spielzugs stand nur noch ein CSM mit Yriel im Nahkampf und weigerte sich zu fliehen. Im 6. Spielzug stand nur noch eine Bewegung der Bikes an und ich gewinne zu 100%, da mein Gegenspieler nichts mehr in Reichweite hat - weder Beschußkraft noch Lash, oder Nahkämpfe. Aber der Würfel entschied, daß es mit einer 1 keinen 6. Spielzug gab!!! Noch ein Unentschieden der leicht mein Sieg hätte sein können - BITTER!!

3. Spiel VS Chaos Space Marines (Killpoints)
Aaaah, ein bekanntes Gesicht. Ein guter Taktiker mit dem ich auch im Vorjahr das Vergnügen hatte, der allerdings durch Glück der Niederlage entkommen konnte und das Spiel in ein knappes Unentschieden verwandeln konnte. Aber nicht dieses Jahr mein Freund, jetzt kenne ich deine fiesen Tricks. Er kam mit 3x3 Oblitorators, 1 Land Raider mit Termis, 1 Prinz mit Flügeln, sowie 2 CSM Trupps in Rhino, die er als weiche Ziele außerhalb meiner Sichtlinie versteckte - ich sagte doch - ein Taktiker! Das Spiel selbst war auch sehr taktisch, da jeder versuchte seinem Gegenüber die Killpoints streitig zu machen. Im Endeffekt erzielte jeder 2 Killpoints und das Spiel endete in einem Unetschieden - schon wieder!!! Für das nächste Jahr haben wir verabredet anstatt zu spielen gleich ein Unentschieden einzutragen um in der Zeit was trinken zu gehen und über das Hobby fachzusimpeln. Ja, richtig, das 2. Unentschieden gegen den selben Spieler und das 3. Unentschieden im Turnier. Allerdings war dieses Unentschieden wohl verdient.

4. Spiel VS Dark Angels (2 Mission Objectives)
Am 2. Tag des events stand ich wieder Konservendosen gegenüber, diesmal Dark Angels mit Oberchef im Landspeeder, 2 5er Termitrupps, 2 3er Bikes, 1 5er Taktischer Trupp und ein weiterer 5er SM im Rhino. Das Spiel war sehr blutig, da ich nun auf Risiko setzte und verdammt offensiv spielte. Im zweiten Spielzug war ich im Nahkampf und konnte bereits im 3. Spielzug seine Aufstellungszone von 10 Dark angels, 2 Biker, 1 Rhino, 5 Termis sowie den Chef auf Landspeeder zwanglos befreien. (warum fällt mir der Name dieser HQ gerade nicht ein - der Obeboss des Ravenwing halt - war aber dennnoch kein Vergleich für Eldrad im Nahkampf). In der Zwischenzeit schockte er mit 5 Termis und den letzten Bikes auf mein Missionsziel, das ich aber gegen Spielende mit meinen eigenen bikes contesten konnte, während die Termis Deckung suchten und somit nichts tun konnten. Sein letztes überlebendes bike griff noch meine an, konnte aber keinen Schaden ausrichten. Der erste Sieg!! Ein Spiel fand noch statt in dem ich ebenfalls sehr offensiv vorgehen würde.

5. Spiel VS Blood Angels (5 Mission Objectives)
Wieder ein bekanntes Gesicht, welches sein Augenmerk auf 1 5er Sturmtrupp setzte sowie 1 5er Trupp im Rhino, 1 Cybot, 1 Baal Predator, 5 Scouts mit Scharfschützengewehren, 3 Todeskompanisten mit Sprungmodul, Memphiston und Dante mit Gefolge auf Sprungmodul. Memphiston duellierte sich die ganze Zeit über mit Eldrad und blockierte seine Psikräfte, während die Blood Angels vorrückten. Die ersten zwei Spielzüge beschoß ich ihn aus der Entfernung und konnte für einige Verluste sorgen, während die Bikes auf der rechten Flanke dem 5er Sturmtrupp 2 Mann wegschossen. Ab dem dritten Spielzug begann ich meine Offensive und konnte am Ende des 5. Spielzugs 10 SM, 2 Todeskompanisten, den Baal Predator, 5 Sturmtruppen, 5 Scouts, Memphiston und das gesamte HQ Gefolge ausschalten. Damit hatte er keine punktenden Einheiten und ich hatte noch 3 Jetbikes die sich um ein Missionsziel auf der rechten Flanke tummelten. Die anderen Bikes haben das Gaspedal durchgetreten nachdem ihnen ein Scharfschütze einen Mann vom Sattel holte und sie flohen vom Spielfeld. Der Sieg war mein und das am Ende des 5. Spielzugs!! Na gut, Dante war noch im Nahkampf gegen die Bansheesnund selbst wenn er den gewinnen würde, bräuchte er eine 6 um mein Missionsziel mittels Massakkerbewegung zu contesten und selbst dann hätte es bei einer 3+ einen weiteren Spielzug gegeben in dem ich den Typen mit 2 Falcons, 1 Serpent, 3 Bikes und Eldrads Mentalem Duell einfach nur grillen würde. Der Rest seiner Armee hatte nicht die Reichweite um noch in den Kampf eingreifen zu können. Also würfelten wir den Nahkampf noch schnell mal aus und Dante gewann ihn (!). Er positionierte sich genau 6 Zoll (!!) neu und contestete damit mein Missionsziel (!!!) und der Würfel ergab eine 2 womit es zu keinem 6. Spielzug kam (!!!!). Das Spiel endete UNENTSCHIEDEN (!!!!!) !!!!!! W T F ? ? ? ?


Fazit:

YAAAAARGH!!! Was soll der Mist??? 3/4 Unentschieden wären ein Sieg für mich, wenn es bei einer 3+ (vier mal die 3+ im Übrigen) einen weiteren Spielzug gegeben hätte. So war die Armee zwar unbesiegt aber dennnoch am 16. Platz. Ein sehr enttäuschendes Ergebnis durch diese lebenswichtigen 3 Würfe, allerdings bin ich sehr zufrieden damit wie sich die Armee geschlagen hat. Fast alles hat genauso funktioniert wie ich es mir vorgestellt habe. Die Armeeaufstellung und die damit verbundenen Taktiken (4+ Decker für Fahrzeuge, die ich auch noch mit Eldrad auf 2 Fahrzeuge wiederholen kann da ich alle "Schutzwürfe" der Einheit synchronisiere in Vebindung mit Seelensteinen, Holofeldern und Schutzfeld des Serpents sind einfach nur cool!!) haben gut funktioniert. Ich werde das mal in einem turnier mit zwei Runenpropheten probieren. Vielleicht sogar nächstes Wochenende.

Freitag, 10. Juli 2009

Agram wars

Dieses Wochenende gehts nach Zagreb und ich versuche den Kroaten das Fürchten zu lehren. Das wird aber recht schwierig, da das Turnier keinen AC hat und ich sicher ein paar fiesen Charas gegenüberstehen werde. Außerdem gibt es eine Nebenwertung für die bestbemalte Armee - ein Preis den ich einstecken möchte. Insofern habe ich wenig Zeit, also muß ich eine Elitearmee ins feld führen, die wie folgt aussehen wird:

[12:35:53] pokupec vilim: 2 HQ: 470 Pkt. 31.3%
2 Elite: 348 Pkt. 23.2%
2 Standard: 152 Pkt. 10.1%
0 Sturm
3 Unterstützung: 530 Pkt. 35.3%
0 Transportfahrzeug

*************** 2 HQ ***************

Prinz Yriel von Iyanden 155 Punkte

Eldrad Ulthran 210 Punkte

3 Runenleser 75 Pkt.
- 3 x Flammen der Wut 30 Pkt.
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Banshees 80 Pkt.
+ Serpent 90 Pkt.
- Laserlanze 45 Pkt.
- Zusatztriebwerke 15 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 240 Punkte

6 Feuerdrachen 96 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- - - > 108 Punkte


*************** 2 Standard ***************

3 Gardistenjetbikes 66 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
- - - > 76 Punkte

3 Gardistenjetbikes 66 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
- - - > 76 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Falcon 115 Punkte
- Eldar-Raketenwerfer 20 Pkt.
- Zusatztriebwerke 15 Pkt.
- Holofeld 35 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Falcon 115 Punkte
- Eldar-Raketenwerfer 20 Pkt.
- Zusatztriebwerke 15 Pkt.
- Holofeld 35 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte

IllumZar 115 Punkte
- Zusatztriebwerke 15 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Eldar : 1500


Mal sehen, was die Leutchen so reißen. Entweder ich fahr völlig ein oder rocke das Haus. Ein großer Schwachpunkt ist daß ich wenige Minis habe, sowie nur zwei Standardeinheiten. Ich hoffe allerdings mich mit den Bikes lange genug in der Reserve verstecken zu können und daß meine Fahrzeuge durch Holofeld und einen synchronisierten Decker durch Eldrad lange genug aushalten bis ich die Reihen des Feindes ausgedünnt habe. Hoffentlich gibt es auch mehrere nicht-furchtlose Infantrieeinheiten, die ich nach Lust und Laune panzerschocken kann. Mit 4 Schockenden Panzern mit 24´´ Bewegung sollten dann einige Einheiten betroffen sein. Besonders auch durch die Zusatztriebwerke in der Schußphase. Das wären dann 8 Panzerschocks/Einheit/Spielzug ... Sollten einige verhaute Moraltests dabei sein. Danach kann ich immernoch mit Feuerdrachen auf short range auf Panzerjagd gehen oder mit Eldrad/Uriel mit Hagun Zar bearbeiten, bzw. mit Banshees eine "verdammte" Einheit im NK angehen (Yriel sollte auch hier mit seiner Schablone rocken). Gegen Kleinvieh stelle ich 3 Flammen der Wut (Flammenschablone S5 DS4) und den Illum Zar zur Verfügung ... HAR HAR HAR

Aber wie gesagt - mal sehen. Ist eher eine provisorische Spaßliste. So, muß jetzt noch meine letzten 2 Modelle fertigstellen.

Dienstag, 7. Juli 2009

40k ÖMS 2009

Hier mal ein kurzer Bericht über die ÖMS 2009 aus meiner Sicht mit einigen wenigen Photos die ich geschossen habe. Ich hoffe mal zu einem späteren Zeitpunkt ein Video mit mehr Photos machen zu können. Aber hier mal die Spiele:

1. Runde VS Nids (Paula Biberovic)




Eine sehr nette Spielerin stand mir in der ersten Runde entgegen, allerdings hatte sie wenig Beschußkraft. Deshalb konnte ich mich mehr oder weniger zurücklehnen und einen Trupp nach dem anderen herauspicken und auslöschen. Ergebnis: 40:0 für die Eldar

2. Runde VS Black Templar (Frank Schuman)




Ein weiterer netter Spieler, der allerdings genau wie ich unter der Hitze im Spielraum zu leiden hatte. Wir haben beide fehlerhaft gespielt, leider waren aber meine Fehler ekletanter und so stellte ich leider nur den Avatar auf und behielt den Rest dummerweise in Reserve. Weiters ließ ich mich dazu verleiten den Serpent und Falcon viel zu nah an seine Streitkräfte zu bewegen. Ab da gings nur mehr Berg ab. Ergebnis 8:32 - Black Templar gewinnen verdient.

3. Runde VS Imps (Rudolf Gaugeler)




Oh ja, toll. Eine Imperiale Armee eines Mitstreiters aus Klagenfurt. Und siehe da, sie haben ihre eigene Deckung mitgebracht - tonnenweise Panzer. Und der mickrige 50-Mann-Trupp verbarg sich auch noch hinter 3(!!) Geländestücken. Noch vor dem Spiel verlangte ich eine Revanche, da ich trotz dessen, daß ich von gestern fertig war und mich die Hitze im Spielraum umbrachte einfach nur wußte, daß ich das Spiel verlieren würde. Ich gab mein Bestes, aber gegen die Feuerkraft konnte ich nix machen. Besonders der Avatar nicht, der das Ziel des 50 Mann Trupps wurde (4 LK, 1 MK und sage und schreibe 34 Lasergewehren mit dem Befehl 1. Glied, 2. Glied Feuer. Undankbarerweise übersah Rudolf mein einsames Bike hinter einem Baum auf das ich im letzten Spielzug mein eigenes Missionsziel "erboostern" konnte und damit ein wirklich unverdientes 12:28 herausholte. Erwähnenswert wäre noch eine umstrittene Aktion der Schiedsrichter, die das Ende des Spiels auf 19.00 Uhr setzten und uns dann doch noch um geschätzte 19.05 doch noch einen Spielzug spielen ließen. Auf diesem Wege noch eine Entschuldigung für meine Reaktion auf diese Entscheidung, aber der Abend davor war nicht sehr entspannend für mich und die Hitze hat mir den Rest gegeben. Sorry guys.

4. Spiel VS Imps (Kristoff Wurz)




Verdammt, gibt es denn hier nur angenehme Spieler?? Mal ein Imp ohne massig Panzer. Da konnte ich doch glatt meine Lieblingstaktik versuchen - Panzerschock ohne Ende. Und es funktionierte ganz gut. Einige Soldaten konnte ich durch Beschuß dezimieren, der Rest floh durch die Panzerschocks. Dadurch daß er die Einheiten so dicht neben den Spielfeldrand positioniert hatte wurde jede fliehende Einheit vom Spielfeld entfernt. Seine Reserven kamen erst recht nicht, da er ende des 2. Spielzugs aufgab. Anstatt die Patie noch zu Ende zu spielen einigten wir uns darauf das Spiel mit 36:4 zu beenden.

5. Runde VS Black Templars (Gerald Mayer)





Ein weiterer netter Spieler dem ich gleich in der ersten Runde unnetterweise den LR gesprengt habe. Das Spiel ging wie geplant weiter vonstatten und ich konnte einen ganzen Trupp Templars ausschalten sowie den Champ des Imperators im Nahkampf mit 22 Gardisten und 2 Runenlesern umnieten. Dann allerdings griff ich die Termis an. Die Bikes und Feuerdrachen schafften den Weg zu ihrem Feind um ihre "Glücksattacken durchzubringen, allerdings würfelte der Avatar bei einer Entfernung von 2,25 Zoll zum Gegner 2 2 und eine 1. Damit verstopfte er den Weg des PL und die Termis überlebten und kosteten mich damit eine wertvolle Runde. Danach konzentrierten die fiesen Templer ihr Feuer auf meine Standardeinheiten und löschten diese aus. Im letzten Spielzug versuchte ich mit dem Falcon das gegnerische Missionsziel zu contesten und wurde glorreich im Wald lahmgelegt. Eine Gelegenheit, die sich die Marines nicht entgehen ließen und sie zerstörten ihn prompt. Ich versuchte noch über einen siegreichen Nahkampf mit Prophet und Avatar mich durch den Cybot auf das Missionsziel zu hacken, allerdings erwies der sich als zu widerstandsfähig, der ehrwürdige Mistkerl. So war er zwar betäubt, durchgeschüttelt, absolut waffen- und wehrlos sowie lahmgelegt, aber der Schrotthaufen war fern ab vom zerstört-Ergebnis, womit ich nicht in das Missionsziel überrennen konnte um noch ein Unentschieden zu ergattern. Ich verlor also 14:26.

Im Endeffekt wurde ich 18ter. Ein Ergebnis, daß ich durchaus hätte verbessern können, wenn ich meine Minis rechtzeitig bemalt hätte, dann wären sicher noch weitere 10 Bemalpunkte drin. Ach ja, und beim nächsten mal besaufe ich mich nicht am ersten Tag, dann spiel ich vielleicht auch besser. Im Endeffekt bin ich aber zufrieden mit der Armeeliste, aber hier noch ein paar Eindrücke aus dem Turnier:


Jan believes he can fly, and he really got high.


Was??? Ich weiß doch daß das 24 cm sind ... damn, wir spielen ja in ZOLL!!


Ein genialer Talos!


Ganz vorsichtig anfassen, immerhin sind die ja bemalt!


Ich wollte immer schon ein Holzfäller-Dämon werden. Holz für den Baumgott!!

Donnerstag, 2. Juli 2009

Bemalfortschritte zur ÖMS

Es ist nur noch morgen zu malen, dabei muß ich aber die Anfahrtszeit nach Wien abziehen. Die Modelle kann ich nicht nach meinem normalen Standard bemalen, weil einfach die Zeit nicht ausreicht. Also werden sie die Spiele mit Ihrer ersten Grundschicht bestreiten. Als Malzeit bleibt nur noch heute Abend, sowie der morgige Tag, von dem ich allerdings die Anfahrtszeit nach Wien abziehen muß. Und sollte ich Glück haben, dann auch noch Samstag Abend. Aber hier mal zum ersten Blick auf die Armee:


Das ist die gesamte Armee auf meinem eigens dafür fertiggesteltem showcase.


Das showcase selbst.


Rene hat Scherze über die Eldar gemacht, der Fiesling. Jetzt hab ich mir auf Grund seiner "wild-schweine Reiter" einen Glücksbringer gebastelt. SO, DAS HAT ER JETZT DAVON!!!!