Nachdem ich nun einige Spiele mit den Jetbikes bestritten habe, bin ich mal der Meinung ich sollte meine Erfahrungen zu Papier bzw. zu blog bringen:
1. Es ist verdammt hart, ein Jetbike zu sein:
Wenn es mal nicht um Missionsziele geht und punktende Einheiten mal nicht so wichtig sind, werden meine Jetbikes als Schilde mißbraucht. Am besten funktioniert das wenn ich sie weit genug bewege damit sie einen 3+ decker haben. In einer hinteren Reihe stehen die Dicken (Falcons, Illum Zars, Serpents). Die wurden alle mit einem Base gesegnet, das über einen kurzen "Stengel" (nicht lachen an dieser Stelle) verfügen. Die Jetbikes selbst allerdings haben den langen "Stengel". Damit sind die Jetbikes in einer guten Höhe um den Fahrzeugen dahinter einen Deckungswurf zu verschaffen. Dies geschieht natürlich erst in der Nahkampfphase, also nachdem die Ballerpanzer deckungsfrei den Gegner beschossen haben. Mit ihrer Sonderbewegung stehen die Jetbikes dann vor den eigenen Panzern und haben selbst einen 3+ Decker, die Panzer dahinter einen 4+ Decker. Das zusammen mit der Gunst des Schicksals (misslungene Schutzwürfe wiederholen) eines Runenpropheten sollte die Überlebenschancen meiner Panzer drastisch erhöhen. So werden einige Gegner mindestens eine wertvolle Schußphase auf die Jetbikes verschleudern bis ich meine Ziele leichter erreicht habe. Die Erfahrung zeigt, daß diese Jungs eine menge Feuer einstecken bevor sie von der Antigrav-Harley stürzen.
2. Diese Eldar kommen doch nie durch unsere Frontpanzerung
Durch ihre hohe Bewegung ist es einem 6er Trupp Jetbikes ein Leichtes bereits im zweiten Spielzug in die Seitenpanzerung gegnerischer Panzer zu schießen. Sollten sie lange genug überleben, werden sie im 3. Spielzug vielleicht sogar hier und da eine Heckpanzerung erwischen. Rechnen wir ein wenig nach: im 6er Trupp habe ich 2 Shurikenkanonen (24´´ S6 Sturm3) was stattliche 6 Schuss ergibt. Bei einer BF von 3 treffen im Durchschnitt 3 Schüsse. Viele Fahrzeuge haben eine Seitenpanzerung von 11, Rhinos haben die 11 sogar in der Front. Damit ergibt die Wahrscheinlichkeitsrechnung bei 3 Treffern eine ganze mächtige 5 oder 6. Ob es nun eine 5 oder 6 wird ist eine 50%ige Chance. Die Spiele haben mir gezeigt, daß es sich besser auszahlt auf Artilleriepanzer zu schießen. Über die Auswirkungen von Volltreffern brauche ich nichts sagen, denn da ist immerhin auch möglich das Ziel zu zerstören. Aber reden wir vom wahrscheinlicheren Fall eines Streifschusses, da manche Panzer in der Seite auch die 12 aufbieten können. Während es einen Transporter kaum juckt, ist für einen Artilleriepanzer ein Endergebnis von 1, 2 und 3 nicht so angenehm. Entweder er kann nicht schießen, schießen und bewegen oder seine riesige Kanone wird zerstört. Da mein Streifschuß einen -2 Modifikator erleidet, darf ich alles würfeln, nur keine 6. Da wäre der Ballerpanzer nur lahmgelegt. Also: Sobald ich einen Streifschuß habe ist der Panzer für seine nächste Schußphase nutzlos.
3. Meins oder Deins? Meins, wetten???
Mit ihrer stattlichen Bewegung von 30´´ (24 turboboost + 6 in der Nahkampfphase) kommen die Bikes in den letzten Runden des Spiels auf so gut wie jedes Missionsziel. Damit kann man entweder gegnerische Missionsziele verweigern (in Kombination mit vorigen Panzerschocks um einen Zugang auf 3´´ um den Marker zu erhalten) oder eigene Missionsziele, die man das ganze Spiel über ignoriert hat zu besetzen. Das letztere funktioniert besonders gut, da sich dort in der Regel weniger Gegner aufhalten, nachdem man wohl weislich woanders Druck gemacht hat und den Gegenspieler dazu verleitet seine Truppen nach eigenen Vorstellungen zu bewegen. Die Kunst ist aber die Jetbikes so lange überleben zu lassen. Das geht entweder durch Reserven, Deckung betontes Spielen oder wieder durch Turboboost + Gunst des Schicksals. Und je erfahrener der Gegenspieler ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß er diesen Plan kennt oder erkennt. Auf jeden Fall wird er sein Feuer auf die Jetbikes lenken und dadurch die anderen gefährlichen Einheiten der Eldarstreitmacht vernachlässigen - ein schwerer Fehler. Aber sollten die Bikes eingehen, hat man ja immerhin (hoffentlich) noch ein paar Gardisten oder Asuryans Jäger in einem Serpent um Missionsziele zu halten.
4. Verdammt, wer hat den Notausgang abgeschlossen, es brennt im Rhino!!
Ach, wie liebe ich das, wenn ich ein Rhino oder Land Raider mit den Jetbikes umzingle und dann das Ergebnis Zerstört würfle. Die Passagiere müssen aussteigen, können sie aber nicht, da ihre Zugangsluken blockiert sind. Der Notausstieg funktioniert auch nicht, da er sich dazu um 2´´ um den Rumpf platzieren muß. Meine Jetbikes halten natürlich den provisorischen Abstand von 1´´ zum gegnerischen Transporter und er müßte dann seine Passagiere genau auf meine Bikes platzieren. Unter dem Strich verhält es sich so, daß er nicht aussteigen KANN!! Und was passiert mit Passagieren, die nicht aussteigen können? Richtig, sie werden zerstört. Das ist besonders Lecker, wenn die Passagiere recht punkteintensiv waren. Natürlich darf das Fahrzeug nicht explodieren, da ansonsten die Passagiere anstelle des Fahrzeugs platziert werden anstatt auszusteigen. Aber auch hier werden von 10 transportierten Modellen doch einige "gratis" sterben, da sie einfach nicht den Platz auf dem Dach des Rhinos oder der Chimäre haben. Und die Chance auf einen verpatzten Niederhalten Test besteht ja auch, womit sie im nachkommenden Spielzug keinen Gegenangriff starten können. Mein Tip gegen Transporter ist also der mit haufenweise S6 Waffen draufzuhalten. Das ergibt eine Menge Streifschüsse, die neben Auswirkungen wie nicht bewegen auch Waffe zerstört und Lahmgelegt bringen. Und wenn ein waffenloses lahmgelegtes Fahrzeug nochmal so ein ergebnis erhält, wird es zerstört, wobei wir wieder dabei sind, daß es für die Jungs unmöglich ist auszusteigen und sie automatisch ausgeschaltet werden.
5. Du kommst hier nicht vorbei!!
Stellt euch vor, eine Einheit steigt aus ihrem Transporter aus und ballert mal munter drauf los. Im eigenen Spielzug umzingle ich wieder gerne diese Einheit und führe danach einen Panzerschock durch. Im besten Fall (wie gegen einen Chaosspieler erlebt) hat die Einheit keine Panzerbrechenden Waffen. Aber erstmal von Anfang an. Die geschockte Einheit muß einen MW Test besteht oder sie flieht. Aber wohin soll sie fliehen? Links und rechts stehen meine beiden Jetbike Einheiten, da gehts nicht durch. Von Vorne kommt ein Panzer angerast, da kann er auch nicht durch, weil er durch die Positionierung meiner Jetbikes nicht am Panzer vorbeikommt, ohne den 1´´ Abstand einzuhalten. In den Transporter kann er auch nicht einsteigen, da das Einsteigen in seiner eigenen Bewegungsphase passiert. Er ist umzingelt und damit wird der Trupp entfernt. Gehen wir aber davon aus, daß er entweder seinen Test schafft oder furchtlos ist. Sollte er panzerbrechende Waffen haben, kann er sie ja einsetzen (wenn nicht, dann ist er eh dahin, weil er nicht aus dem Weg weichen KANN. Gehen wir vom Schlimmen Fall eines Melters aus. Er wirft auf 6´´ 2 Würfel für den Panzerungsdurchlag (einen wenn ich mit dem Serpent schocke har har har). Meine Panzer haben eine Front von 12. Also wird er gegen den Serpent bzw. mit S8 Waffen (SM Energiefäuste, etc) eine 4+ brauchen um Schaden anzurichten. Also eine 50%ige Überlebenschance für die Einheit. Option A er verpatzt seinen Durchschlag - er ist tot und seine Einheit mit. Bei einer 4 hat er einen Streifschuß, auf einen Voltreffer hat er eine 33,33%ige Chance (jedenfalls mit S8 gegen Falcons und Illums). Bei einem Streifschuß hilft ihm nur eine 6, da er mich effektiv am weiterbewegen hindern muß, und mit -2 durch den Streifschuß wär ich dann lahmgelegt. Eine 5 wird zu Waffe zerstört, eine 4 ist schon happig, da es mich am weiterbewegen hindert. Aber Papa hat natürlich Seelensteine montiert, also hilft ihm wirklich nur eine 6. Nehmen wir aber an, er wird mit einem Falcon konfrontiert und er landet einen Volltreffer. Eine 4, 5 und 6 helfen ihm (Seelensteine negieren immernoch die 2), allerdings wirft er dank Holofeld 2 Würfel also verringert sich seine Chance um weitere 50%. Ihm helfen jetzt nur noch die Würfe 44, 45, 46, 55 und 66, sonst heißt es adé teure Einheit. Rechnet es mal durch ... die Chancen stehen massiv zu Gunsten der Eldar!
6. Weg mit den Knallfröschen, jetzt ist Nachtruhe
Nachdem ich Gunst des Schicksals auf die Jetbikes gelegt habe, habe ich keine Skrupel sie gegen gegnerische Devastoren oder Waffenteams einzusetzen. So sollten sie mindestens 2 Spielerzüge aushalten, wenn nicht mehr. Weiche Ziele wie Imperiale oder Khaindare können sie sogar ausschalten und sich danach weiteren Aufgaben widmen. Auf jeden Fall erkaufen sie mir damit wertvolle Ruhepausen vor gegnerischem Beschuß. Hoffentlich genug um meine Pläne mit meinen anderen Einheiten durchführen zu können. Ihre Siegeschancen steigen, wenn sie vorher noch auf die gegnerische Einheit draufschießen. Gegen Servoträger erwarte ich keine großen Taten, aber wie gesagt, mit weicheren Zielen sollten sie siegreich aus dem Konflikt gehen.
7. Lauf, Forrest, Lauf!!!
Wenn mal eine gegnerische Einheit am Fliehen ist und die Jetbikes sich in der Nähe befinden, sollte man in der Nahkampfphase hinter den Unglücklichen herdüsen. Normale Einheiten werden Anfang des eigenen Spielzuges weiterfliehen, SM sind da anders. Sie Sammeln sich am Ende der Phase in der sie geflohen sind. Allerdings NICHT, wenn sich Gegner innerhalb von 6 Zoll befinden. Das können sie nicht ignorieren und fliehen weiter. Sollte ich also das Glück haben, das sie sich gleich außerhalb der 6´´ Zone herausbewegen, dann bewege ich die Jetbikes parallell zu ihrer Fluchtroute etwa 6´´ neben ihrer Fluchtroute, damit sie bei jedem Ergebnis von 2-12 als Fluchtdistanz immernoch am Sammeln gehindert werden. Ihren Fluchtkorridor lasse ich natürlich großzügig wie ich bin leer, damit sie auf ihrer Flucht nicht umschwenken müssen und wertvolle Zoll gewinnen. Immerhin will ich sie bis zur Spielfeldkante "eskortieren" womit sie effektiv aus dem Spiel wären. Natürlich ist es überflüssig zu erwähnen, daß dies bei furchtlosen Einheiten nicht funktioniert, da sie nicht fliehen, aber ich mach das mal trotzdem. Eine andere Sache sind Tyraniden. Solange noch ein Schwarmbewußtsein auf dem Tisch ist, werden fliehende Käfer in ihre Richtung krabbeln, da ist also ein wenig Feinspitzengefühl nötig, da sich die Mistdinger auch dann sofort sammeln, wenn sie in Schwarmreichweite sind. Bedenkt bitte, daß sich dabei die Käfer nicht nur zum Bewußtsein hin bewegen sondern das Bewußtsein auch auf die fliehenden Einheiten zumarschieren kann. Ist keine nette Überraschung, wenn man feststellt, daß die am Anfang des Nidspielzugs in Flucht befindliche Einheit, plötzlich ihre Meinung ändert und in der Nahkampfphase meine "Eskorte" auseinandernimmt.
8. Sie haben Kenny getötet!! Ihr Schweineeee!!!!
Bitte, bitte, bitte, nehmt immer mindestens 6 Jetbikes mit, ab 9 seid ihr wirklich sicher. Wie oft hab ich bei 3 Jetbikes einen einzigen Windreiter verloren und der Rest hat sich dann mit 12-18´´ von meiner eigenen Spielfeldkante verduftet. Wenn ich 25% in einer Phase verliere muß ich einen Test auf die 8 machen oder ich ziehe mich 3W6 zurück. Das kann eine riesige Distanz sein. Eine möglichkeit wäre einen Avatar mitzuschleppen, der meine Einheiten innerhalb von 12´´ furchtlos macht, aber der kann es mit der Geschwindigkeit der Jetbikes nicht aufnehmen. Insofern müßte er ihnen hinterherdackeln und das ist nicht der Sinn der Sache. Auf der anderen Seite könnte man sie mit der Gunst des Schicksals überhäufen um ihre Überlebenschancen zu erhöhen, aber irgendwann werde ich die Mächte des Runenpropheten woanders brauchen als babysitter für die bikes. Ein Runenleser mit Stählerner Entschlossenheit wäre auch noch eine Option, aber der ist doch recht teuer. Am besten wäre eine Einheit in der mir der geschätzte Gegenspieler mind. 3 Modelle ausschalten muß - also mindestens 9 Modelle. Damit wird die Einheit zwar wieder teuer, aber ich habe dann auch 3 Shurikenkanonen (9 Schuss auf 24´´ mit S6, DS5). Bleibt jedem seine eigene Entscheidung wie er vorgeht, ich jedenfalls bin dazu übergegangen 6 Jetbikes einzusetzen. Mal sehen ob ich meine Einstellung noch modifizieren muß ...
9. Ich seh dich ... du mich nicht!
Der Vollständigkeit halber hier noch die offensichtlichste Taktik der Eldar Jetbikes. Wenn das Gelände günstig ist und Sicht blockierendes Gelände an den Flanken steht, kann man es nutzen um in der Bewegungsphase bis zu 6´´ neben dem Gelände rumtuckert und in der Fernkampfphase das Feuer auf den Gegner eurer Wahl zu eröffnen. In der Nahkapmfphase kann man sich dann der Rache des Gegenspielers entziehen indem man sich hinter des Sichtlinie blockenden Geländes in Sicherheit bringt.
10. Schön und gut, aber was soll ich jetzt wann anwenden?
Um den besten Effekt aus den Jetbikes zu ziehen muß man sich zuerst Mission und gegnerische Armee vor Augen führen. Brauche ich punktende Einheiten um Missionsziele zu erhaschen? Dann kann ich nicht verschwenderisch mit den Jetbikes umgehen, denn ich werde sie zu Spielende brauchen. Sie in Reserve zu halten wäre dann nicht schlecht, um sie einige Spielzüge lang vor der Wut des Gegenspielers zu schützen. Geht es um Killpoints? Dann wäre die Gunst des Schicksals für die Jungs nicht schlacht. Hier kann man sie durchaus als Köder oder Stopper mißbrauchen während man unterdessen mit dem restlichen Arsenal der eigenen Armeeliste seine eigenen KP holt. Ebenfalls wäre es interessant sie als Panzerjäger einzusetzen, denn jedes Rhino ist auch KP wert. Und wie sieht es mit dem Gegenspieler aus? Ist es eine Nahkampfarmee mit wenigen Fernkampfwaffen oder mit geringer Reichweite, dann kann man sie bereits zu Spielbeginn aufstellen um möglichst viel Schaden vor den eventuellen Nahkämpfen auszuteilen. Ist der Gegner furchtlos? Dann werden Panzerschocks und Eskorten der fliehenden Einheiten entfallen. Gegen Massenarmeen?? Ich empfehle die ersten 3 Spielzüge lang auf alles zu schießen und wenn der geschätzte Mitspieler dann auf Nahkampfreichweite gekommen ist, mit allem was man hat so weit wie möglich in die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, vielleicht sogar hinter ihn in seine eigene Aufstellungszone. Das kostet zwar den gesamten 4. Spielzug, erkauft aber den 5. Spielzug und einen eventuellen weiteren 6. Spielzug. Besonders mutige bleiben auch im 6. Spielzug stehen und feuern drauf los, in der Hoffnung, daß es keinen 7. Spielzug gibt. Aber, liebe Runenpropheten, verlasst euch lieber nicht darauf.
Ich hoffe den einen oder anderen Tip abgegeben zu haben, der euch weiterhilft. Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt, dann könnt ihr stehts hier einen Kommentar hinterlassen oder mir eine e-mail unter PoQ@gmx.at schicken. Ich werde versuchen Zeit zu finden eure Anregungen zu teilen und eventuelle Fragen zu beantworten. Wenn besonders herausstehenden Ideen kommen, würde ich mich über eure Erlaubnis freuen, sie hier kund zu tun.
Lasst die anderen Völker erfahren warum wir einst gefürchtet wurden und warum wir die Herren der Galaxis waren ... und es wieder werden, wenn unsere Zeit gekommen ist. :-)
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